Fins de partie classiques

Le coup de l’enfermé (2)

Le coup de l’enfermé : On est enfermé quand on peut jouer, mais obligé se donner sa ou ses pièces à l’adversaire.
Les plus connus et courants sont le coup des 2 pôles et le coup du tric-trac.
Ici c’est l’ enfermé sur 2 diagonales convergentes. On peut enfermer une dame adverse sur les 18 cases du tour du damier : 1 à 5 ; 46 à 50 ; 6, 16, 26, 36 sur l’aile gauche et 15, 25, 35, 45 sur l’aile droite.

damier

Ci-dessus : Motif de l’enfermé - Trait aux noirs les blancs gagnent.


Les blancs jouent et gagnent.
damier

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Diagramme de droite : La dame noire sera enfermée sur les diagonales 4, 15, 47, 36.

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Solutions :

  • A gauche : 8-3 (30-34) 3-26 ! (25-3) sinon 43-39 et 43-39 48x25 +
  • A droite : Voir ci-dessous - 9-4 (31-36) sur (31-37) 4-31 (37x26) 14-10 etc. 14-10 (36-41) 4-36 ! (41-47) sur (41-46) 10-5 10-4 (47-29) 25-20 (29x15) 36-47 +
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