Règlements

Championnat par équipes

CHAMPIONNAT INTER CLUBS PAR ÉQUIPES EN PARTIES RAPIDES

 ARTICLE 1
Ce CHAMPIONNAT se déroule par équipes de clubs de quatre joueurs.

 ARTICLE 2
Cette compétition est ouverte à tous les clubs de la Ligue, avec des joueurs licenciés à la F.F.J.D.
Chaque club peut engager autant d’équipes de quatre joueurs qu’il le désire. Chaque joueur pouvant être remplacé par un autre au cours des différentes phases, à condition que chacun joue dans la même équipe tout au long du tournoi.
L’inscription se fait en début de saison auprès du secrétaire chargé des compétitions de la Ligue.
Il va de soi que les participants doivent être à jour de leur cotisation Fédérale au moment de la rencontre. Les équipes des ligues amies peuvent également y participer sur invitation.

 ARTICLE 3
Chaque équipe doit rencontrer toutes les autres. Pour 8 équipes les appariements sont les suivants :

  • 1ère ronde : 1-5 4-7 6-2 8-3
  • 2ème ronde : 2-1 3-6 5-4 7-8
  • 3ème ronde : 1-6 2-7 3-5 8-4
  • 4ème ronde : 4-1 3-2 5-8 6-7
  • 5ème ronde : 1-7 2-8 4-3 5-6
  • 6ème ronde : 8-1 7-3 6-4 5-2
  • 7ème ronde : 1-3 8-6 7-5 2-4

 ARTICLE 4
Le règlement appliqué est celui de la LRAJD (parties accélérées inspiré par celui de la FMJD.
L’usage des pendules est donc obligatoire. La notation est facultative.
La cadence est de 20 minutes chacun pour la partie complète.

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 ARTICLE 5
Fins de partie :
Afin d’éviter que des parties soient perdues à la pendule dans des finals très avantageux ou de toute évidence nuls, nous appliquerons les 2 points de règlement suivants :

  1. Cas de la fin de partie avantageuse
    Lorsqu’un joueur dispose d’un avantage numérique d’au moins 2 pièces, il peut imposer à son adversaire la remise.
    N.B. : Cette règle n’est valable qu’aux conditions suivantes :
    • a) - Qu’il s’agisse bien d’une fin de partie (on considérera que c’est le cas lorsque le camp supérieur numériquement dispose au maximum de 5 pièces).
    • b) - Que le camp ayant l’avantage numérique ait réellement l’avantage (c’est-à-dire que l’adversaire n’est pas en train d’exécuter une combinaison et qu’il n’y a pas de compensation évidente aux pions perdus).
  2. Cas de la fin de partie nulle
    Dans les positions où la nulle est inévitable tout joueur peut imposer à son adversaire la remise.
    N.B. : Cette règle n’est valable que lors des fins de parties où chaque camp possède au maximum 3 pièces.

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 ARTICLE 6 :
Toute irrégularité au cours de la rencontre devra être consignée sur la feuille de match, aussitôt après et signée par les 2 capitaines.
Si rien ne figure sur la feuille de match, aucune autre réserve ne sera acceptée.

 ARTICLE 7 :
Le club recevant fournit les damiers règlementaires.
Quant aux pendules, chaque club apporte les siennes, mais le club recevant doit prévoir le remplacement en nombre suffisant.

 ARTICLE 8 :
La date exacte est fixée chaque année lors d’une réunion du bureau de Ligue.
Les rencontres se font en un même lieu, le même jour.

  ARTICLE 9 :
Un joueur de chaque équipe tient le rôle de capitaine. Chaque capitaine doit remplir la feuille de match et la signer à la fin de la rencontre. C’est le capitaine qui formule des réserves, quand il y a lieu, sur la feuille de match.
Lorsqu’il n’y a pas d’arbitre, les deux capitaines sont chargés de veiller au bon déroulement de la rencontre et de faire appliquer le règlement.

 ARTICLE 10 :
Les équipes sont composées de quatre joueurs. L’ordre dans lequel ils sont alignés est du ressort du capitaine de chaque équipe. Avant le début de chaque ronde les deux capitaines remettront à l’organisateur ou, s’il n’y en a pas, échangeront, sous enveloppe, la liste et l’ordre des joueurs composant leur équipe. Ces joueurs seront rangés dans l’ordre croissant des damiers (1, 2, 3, 4). Cette liste ne pourra plus être modifiée pour cette ronde.
S’il manque un joueur, les damiers supérieurs doivent être occupés en priorité.
S’il manque deux joueurs l’équipe perd par forfait.
Si un joueur est en retard, mais que son capitaine affirme qu’il va arriver, le damier sur lequel il doit jouer, reste libre mais sa pendule est également mise en route.

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  ARTICLE 11 :
Chaque équipe tire un numéro. Dans les appariements l’équipe nommée en premier joue les blancs sur le premier damier (puis les couleurs sont alternées sur les damiers suivants).

 ARTICLE 12 :

  • Si une équipe fait jouer un joueur qui n’est pas en règle, vis à vis de la Ligue ou de la FFJD, ce joueur marque 0 point pour son équipe
  • Si un club fait jouer un même joueur en équipe A et B au cours d’une même année, ce joueur fait perdre la dernière équipe avec laquelle il a joué.

 ARTICLE 13 - LITIGES :
En début de saison, l’assemblée générale de la Ligue (à défaut le bureau) élit le responsable de ce Championnat.
Celui-ci est chargé de l’organiser et de faire respecter le présent règlement.
En cas de désaccord avec une décision du responsable, il peut être fait appel devant une commission composée du Président de la Ligue, du Directeur des tournois et d’un membre élu par l’assemblée générale (à défaut, le bureau). Cette commission tranchera en dernier recours.

 ARTICLE 14 :
Le joueur qui gagne marque 2 points pour son équipe, celui qui fait nulle : 1 point et celui qui perd : 0 point.

 ARTICLE 15 :
L’équipe qui gagne marque 3 points, celle qui perd 1 point et celles qui font match nul 2 points chacune. L’équipe forfait marque 0 point.

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 ARTICLE 16 - CLASSEMENT FINAL :
Le classement est effectué au total des points obtenus par les équipes. En cas d’ex aequo, le départage se fait de la façon suivante :

  1. La différence entre les points marqués et les points encaissés. La plus grande différence l’emporte.
  2. En cas de nouvelle égalité, le résultat de la rencontre entre les équipes ex aequo est prépondérant.
  3. En cas de nouvelle égalité, par le système Sonnenborn Berger appliqué aux points obtenus par les équipes. Le coefficient SB d’une équipe est obtenu en totalisant les points obtenus contre les équipes adverses suivant le pourcentage suivant :
    • 8 points obtenus contre l’équipe A : 100% des points de l’équipe A sont comptabilisés
    • 7 points : 87,5%
    • 6 points : 75%
    • 5 points : 62,5%
    • 4 points : 50%
    • 3 points : 37,5%
    • 2 points : 25%
    • 1 point : 12,5%
    • 0 point : 0%
  4. En cas de nouvelle égalité par le système de Berlin, le total d’une équipe est égal à :
     (1 x les résultats du dernier damier) + (2 x les résultats du 3ème damier) + (3 x les résultats du 2ème damier) + 4 x les résultats du 1er damier).
     Le meilleur total est prépondérant.
Rédigé à Lyon, le 4 mai 2006
Richard Przewozniak

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